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第822章 手柄的进化 2/2

电子游戏的诞生,主要是由于一些穷极无聊的程序员们出于各种原因,编写了一些可供娱乐的小程序。也许我们写上几大本专著也弄不明白先有鸡还是先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。

没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀,也就是俗话说的手柄——专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。

既然没有专门的控制设备,最早的一批游戏只能发挥“拿来主义”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。

80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。

旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器,但在1947年汤玛斯.T.沟史密斯二世与艾斯托.雷.曼注册专利的“阴极射线管娱乐装置”中,它成了游戏控制器,是的,在一开始游戏控制器的学名,就叫做阴极射线管娱乐装置。

“阴极射线管娱乐装置”是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。

这是据记载的最早的带有单独的游戏控制器的游戏。

而之前说过的,1958年物理学家威廉.辛吉勃森为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器,受到访客的欢迎。

1972年发行的全球第一款电子游戏机“奥德赛”(Odyssey)以及它的前身“棕盒”(BrownBox)同样采用带旋钮的设备作为游戏控制器。如果各位中有漫画“哆啦A梦”的爱好者,兴许记得在某几集中~出现的玩电子游戏的场景,其中的游戏机就使用了旋钮控制器。

联想一下哆啦A梦的出现年代,就不难发现为什么会如此了。

这就是传统手柄的原型——旋钮控制器的原型。

不过就像是人类的文明喜欢用石器时代,青铜时代,铁器时代等等区分一样,工具在发展当中是在不断进化的,不仅仅是游戏机本身,就是控制器,也在变得越来越亲民。

在旋钮控制器之后,就是摇杆控制器。

控制杆(Joystick)又名“乔治杆”(GeorgeStick),据说是由20世纪初的几位法国飞行员发明并命名的,他能够取代旋钮控制器的原因很简单,那就是他使用起来,实在是比旋钮控制器舒适的多,也灵活的多,因此第二世代的游戏主机普遍采用控制杆作为游戏控制器,这时候控制杆往往被形象地称为摇杆。

著名的Atari2600,就配备了一个带有1个按钮的摇杆及一套对战摇杆。还有1978年的Magna~voxOdyssey2,这款主机抛弃了过时的旋钮式控制器,改用操作起来更为方便的摇杆。

而且,摇杆控制器在街机上面被应用的十分广泛,这也是被普遍认为最适合街机游戏的操控方式,尤其是在格斗游戏上面,哪怕到了几十年之后,用摇杆来玩格斗游戏对于任何格斗游戏都是一个不例外的事情,尤其是一些判定严谨的格斗游戏上面。

比如说大名鼎鼎的《苍翼默示录》或者是同公司的《罪恶装备》。

之后出现的就是几乎所有玩家都耳熟能详的游戏手柄——这在现在或者是未来,几乎已经成为了游戏控制器的象征,甚至都可以将手柄抽象的表现为代表游戏。

比如说,如果用一个图标来表示,让任何人看到的第一瞬间都知道,这是在说明游戏的,那么没有什么东西比游戏手柄还要合适的了。

最经典的手柄,也可以说是后来一切手柄的原型,都是来自于横井军平,之前的任天堂第一开发部的部~长,十字键手柄的发明者,现在火星娱乐的掌机开发部主管。

他在GW上面开创的十字键,在FC上面将其发扬光大。

这真的是游戏史上面的经典之作,FC手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用FC手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。

还有另外的一类游戏控制,那就是键鼠,不过这东西没有必要详细的深谈。

因为键鼠并不是专门为了玩游戏而被开发出来的,玩游戏只是他们的一个作用之一,而且是一个不怎么重要的作用。

而游戏控制器之所以叫做游戏控制器就是因为,它主要或者是全部的功能,都是用来玩游戏的。

而体感游戏,将跟这些传统的游戏操控模式将士截然不同的,而且,开发体感游戏,对于火星娱乐来说,也是一件新鲜事,设计师必须要非常的清楚他们能够在体感的环境当中干些什么,才能够在这个环境里面做出好玩的游戏。

如果宫本茂跟他的情报开发组不能够对于WII的性能功能了如指掌的话,那么《超马银》系列也是无从谈起的。

而对于超马银这样的游戏,技术上的问题都是很容易解决的,实际上,马里奥系列本来就不是以技术出众而著称,他最著名的就是关卡设计,那种独具匠心的关卡,就是马里奥系列所有的精华所在。

后世的很多人喜欢拿画面不好喷游戏,比如说辐射4的玩家就喜欢说辐射玩的不是画面。

但是画面其实是最不值得喷的东西,一款画面不好的游戏,不代表他会被喷,一款游戏被喷绝不是因为画面差,而是因为各方面都平庸,而画面最差。

比如说任天堂的游戏公认的画面垃圾,但是为什么没人喷?

因为对于任天堂来说,满屏幕的马赛克就代表了满屏幕的游戏性。

杰斯特不可能将整个超马银系列具现出来,这实在是太困难了,他只能够回忆的出一些非常经典的关卡设计,然后让自己的游戏关卡团队,根据这些关卡的设计思路,创作出属于他的关卡。

不过现在还有一个问题放在杰斯特面前。

他在下一代主机上面要做的超马银,是不是要沿用这个世界的超级巴洛特利这个系列呢?

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