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第618章 美工跟美术 2/2

违和感都强烈到突破天际了,这让玩家带入个屁?

再比如说,还是九凤公布的那段虚幻4制作的游戏的宣传演示,据说是实机画面的九凤RPG,也是这样的毛病。

这段演算从场景到动作太像章子怡在《十面埋伏》里跳的那段,充斥着国内游戏画面的那种浮华的风气,导致画面色彩太亮油画感太强,看样子应该是经过真人动作捕捉,但是面部表情还是不够真实,可能用的是面部建模而不是表情捕捉,整部PV想要传达的东西,除了绚烂到浮夸的场景外,更多的是背景角色设定,女主后背那道伤疤以及PV最后伴随乌云袭来的黑手,并没有玩家更关心的游戏实际画面。

当然,作为新IP,还是古剑跟幻想三国的团队开发的,这款励志要做国产3A游戏的单机,还是值得期待的。

有一点值得一说,虽然古剑2跟仙剑6有一个一样的毛病,那就是大段的剧情动画,又臭又长,但这两者是有根本上的区别的,那就是,古剑2是想要做好而没有做好,至少态度上是值得肯定的,而仙剑6么,从一开始,就没打算去往好里面做的。

所以,很多人说,在仙剑6发售的那几天,是古剑2历史地位提升的几天,这一点杰斯特是认同,但这不代表古剑2就是什么好游戏。

还有一点,那就是,仙剑6发售八天,销量没有突破三十万套,其中还有预售的十一万套,这也就是仙剑6没有退款的功能,否则的话,呵呵,这也在一定程度上面可以解释,为什么仙剑6连STEAM平台上都不敢上的原因,很简单,那就是STEAM平台上面,是有两小时无条件退款以及可以进行玩家评价的功能的。

试问,连试玩版以及实机画面都不敢在发售之前出的仙剑6,怎么可能有这种勇气,上STEAM平台呢?

说的有点远了,言归正传,还是说美术跟美工的事情。

这种话说的好听一点,叫做,国内的审美跟国外的不同,说得不好听一点,就是国内的美术连什么是好的画面都不知道,他们根本就不知道,不是把一堆精美的东西拼凑在一起,就是好的画面的。

也不是世界级的建模就等于世界级的画面。

所以很多人都在说,你看看XXX游戏建模如何,光影如何,实际上,画面是一个整体,不是单从一个建模来看的,出色的美术,甚至能够用并不出色地建模来表现出出色的建模都表现不出来的画面表现力,这样的例子多的数不胜数,最有名的,就是《魔兽世界》。

杰斯特有针对着关于画面表现力说了很多,着重就在于,好的画面,并不是靠好的建模就能够完成的。

到了最后,全场的美术跟美工人才都露出了心悦诚服的表情。

虽然杰斯特并不是美工出身,但是他对于画面表现力要比单纯的贴图以及建模,对于画面的影响要重要的多的这个论点,还是很给在座的这些美工人才们,很多启发的。

在回到了公司的时候,杰斯特特别的问了一下关于孵蛋器计划的事情,原本杰斯特也只是随便的问问,不过在听到回答之后,倒是有一份企划引起了他的兴趣,因为企划是按照地区进行分类的,杰斯特竟然意外的听到了属下的汇报,弯弯竟然也有一位设计师提交了一份很详细的游戏的企划。

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