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第524章 回顾各种破解方式 2/2

主机厂商也可以联合游戏开发商对作品进行加密等限制,比如盗版无法联网参与多人模式;其它措施还有制定强制的政策,比如XboxOne公布后,微软高傲地宣布了DRM(内容数字版权加密保护技术)等一系列政策,另外就是锁区等。

当然,一些游戏开发商也并不是都会使用DRM的防盗方式预防盗版。

比如说CDPR的巫师3,他们就没有对游戏进行加密,而且,这款游戏又没有什么联网的内容,所以,对于PC的玩家来说,完整版跟玩盗版基本上是没有丝毫的区别的。

不过呢。

CDPR也说过,之所以会有巫师3这款游戏,就是因为有着主机,如果没有主机的话,这款游戏就不会出现?为什么呢?就是因为只靠PC玩家,是不可能让他们拿到足够盈利的销量的。

而CDPR他们在开发巫师3的时候,可是破釜沉舟的。

但是杰斯特也知道,使用这些种种的独立特行的防盗手段,到底也是有坏处的,世界上本来就不存十全十美的事情,有了一方面的便利,自然就会有另一方面的不便利。

比如说。

首先,最直接的就是厂商们会设计各种预防措施,这推高了硬件成本,并造成了使用的不便。比如采用“非主流”的存储媒介,无疑会导致制造成本的上升,适用性也大打折扣;而诸如联网等各种限制政策也使得游戏复杂度不降反升。可惜,这种反作用估计很多玩家都未意识到。

但是破解最大的危害,还是挫伤游戏开发商的积极性,比如PSP的没落在很大程度上是因为开发商的心灰意冷。

按照2009年时的统计数据,PSP虽然卖出了4600万台,但是由于盗版的存在,该平台百万销量以上的游戏却只有26款,可谓软硬销售比最差的游戏机;而游戏卖不出去导致开发商的积极性被重挫,后来PSP上就鲜有新游戏推出了。

开发商的逃离,导致玩家无法持续地玩到好作品。

其实,杰斯特一开始也是从盗版玩家过来的,无论是PC游戏,还是主机游戏,都是从破解开始的,毕竟,国内向他这个年龄的玩家,都是从小霸王时代开始接触的游戏。

而后来杰斯特在进入PS2时代的时候,觉得终于可以买一台自己的主机的时候,就去买了一台破解的。

觉得我这是给游戏机生产商带动了销量。

殊不知这对主机厂商却不见得是好事,因为卖出更多的主机(硬件),厂商却不一定能够赚取利润,甚至会亏损得更厉害——大家都知道家用主机主要还是靠游戏作品挣钱的,硬件亏本都有可能,而破解无疑断绝了主机厂商的重要收入来源,最终破产的风险都难说。

比如说后来的索尼的PS3,就是在亏本卖硬件,而PS4,想必也是赚不到什么钱的。

说实在话,后来杰斯特正式的成为正版的支持者的时候,就是因为一句话的拷问,如果索尼真的破产了,那未来还会有“PS5”以及旗下工作室的优秀游戏吗?要知道,索尼的日子在后来也是非常的不好过的。

正当想到这里的时候,卡马克的时间结束,轮到杰斯特了。

杰斯特身边的助理在他的耳边小声说了一句,而杰斯特也从之前的沉思里面回过了神来。

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