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起舞中文 >> 游戏开发巨头 >> 第470章 如何设计让人喜爱的Roguelike向游戏

第470章 如何设计让人喜爱的Roguelike向游戏 2/2

所以,他制作的这些游戏。

要比同时代,这些原本的开发者去制作,做的还要出色的多。

然后杰斯特伸了伸懒腰,就在他停下笔的时候,他又一次的想到了一款Rogue-lite游戏。

这款游戏叫做《The-Binding-of-Isaac》,在这类游戏爱好者的嘴里通常会简称这款游戏叫做《以撒》,这是一款参考了塞尔达和Rogue体系的游戏,很大程度上面参考了《Rogue-Legacy》的设计思路。

不过跟《Rogue-Legacy》不同的是,《以撒》并没有像《Rogue-Legac》一样明确的使用金币作为载体,他们采用的是一种提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。

杰斯特记得,这款游戏的设计师,麦克米伦在谈到Roguelike向在这款游戏里面的作用的时候,特别的提到了,大量的随机性保持了玩家重复玩下的乐趣,当玩家每一次玩到的内容都不一样的时候。

那么,乐趣自然而然就产生了。

藉此而发,很多游戏都利用了Roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制,方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度。

柏林定义是零八年指定的,而《以撒》大约是一一年发售的游戏,只是离‘柏林定义’仅仅3年不到,Roguelike可能就需要重新定义了。

“柏林定义。”

杰斯特重新拿起笔,在纸上写下了这几个字,然后再一次的陷入了沉思。

柏林定义的内容很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上,他也不可能完整的将柏林定义的内容完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要内容,杰斯特对于柏林定义的主要内容还是记得很清楚的。

基本上,就是六个这类游戏的特点。

杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。

“首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏,最重要的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关重要的,也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。”

写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关重要的属性。

所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为Roguelike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是《暗黑破坏神》系列了。

只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。

“其次,就是进就是进程的单向性。”

“当玩家在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用‘SL大法’来降低游戏难度——更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。”

“实际上,在《符石守护者》这款游戏里面,设计者直接将SL大法的可能性直接排除掉了。”

写到这里,杰斯特再一次的停顿了下来。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點中文网公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入qdread即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注qdread微信公众号!)

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