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第235章 如何制作格斗游戏 2/2

不过,关于格斗游戏最关键的核心玩法,他还没有说出来。

“马克,你先不要激动,这其实只是格斗游戏的一些细枝末节,只有主干做好的情况下,有这些细枝末节的衬托,才能够让这款格斗游戏更加的成功,要是主干做不好的,这些看似华丽的枝叶,也是无根之萍,起不了多大的风浪的。”杰斯特笑着说道。

听到杰斯特说的这么神秘,马克.塞尼也是一脸的好奇神色,他是很想知道杰斯特说的这个格斗游戏的主干或者说是核心到底是什么的。

“连招系统。”

杰斯特用的词很简单,但是马克.塞尼听到后还是有些似懂非懂的。

而杰斯特也没有藏私,虽然他之前确实有自己做格斗游戏的兴趣,不过既然马克.塞尼都打算做了,那么索性就跟他详细的说一下也没有什么,都是公司的游戏,对方做了,他也乐得轻松。

“所谓的连招系统,就是一款格斗游戏好不好玩,有没有深度的最关键……”

说起这些东西来,杰斯特是头头是道的,毕竟他在前十是一位资深玩家,对于各种格斗游戏都是知之甚详的,对这些游戏的成败得失,也都了如指掌。

甚至到了最后,马克.塞尼完全变成了一副小学生听老师讲课的样子,甚至还将他拿来的那份厚厚的一大叠设定稿反过来,在纸张的背面认真的做起了笔记,杰斯特都说他在之后会专门写一份关于格斗游戏的文案给他,不过马克.塞尼依然坚持要自己做一下笔记。

根据马克.塞尼的说法,看别人写的文案,不如自己记下来的记忆深刻,而杰斯特只能是由的他了。

本来说完连招系统的杰斯特也觉得关于格斗游戏自己说的已经够多了,而继续具体到应该怎么完善他也没必要说的太多,毕竟每个设计师都有着不同的风格,但是他突然想起了他还忘掉了一个在格斗游戏里面曾经出现过的一个非常经典的设定,杰斯特记得很清楚,在街头霸王II里面就有这个设定的,并且一直延续到了后面的续作,只有街头霸王的初作有没有,杰斯特则是不大确定的。

之所以想起这个设定,还是因为一场在格斗游戏界里面最为经典的比赛的原因,因为这次比赛实在是太过于经典,以致于每一个看过的人都不会忘记。

每一个格斗游戏的爱好者,如果提起谁是最优秀的格斗游戏玩家的话,那么基本上不会有第二个名字的,那就是梅原大吾,而说起梅原大吾最经典的一场比赛,那么基本上也不会有任何疑问的,那就是2004年在美国举行的Capcom格斗大赛“街霸3三度冲击”(SF33)比赛。

而就是在这一场决赛中的两名选手分别是来自日本的,有2D格斗游戏之神的梅原大吾和来自美国的Justin-Wong。双方恶斗到决胜局,梅原大吾在极为不利的局面下,凭借不可思议的Blocking技术,将对手春丽的超杀的十四次腿击全部挡掉,上演惊天逆转,而这个瞬间也成为了格斗游戏比赛历史中最令人难忘的时刻。

而像是Blocking这么具有观赏性的设定,杰斯特怎么会将其忘记呢?

不过马克.塞尼在听到杰斯特说起‘Blocking’技术的时候,却是一脸的茫然,如果说奥义,连招他凭借着名字还能领会一二的话,那这个Blocking设定到底是个什么东西呢?

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